ユータのDTM講座・第14回「エフェクターの基本!リバーブの用途と使い方」(約24分)

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↓動画の内容をテキストでも説明しています。

DTMで使用できる
エフェクターは
膨大な数があります。

数あるエフェクターの
中で、空間系のリバーブは
とても使用頻度は高いです。

リバーブは、音がどのような
場所で鳴っているのか
再現するものですが、

これは、あらゆる曲において
必要なことだからです。

 

そのため、リバーブを
使いこなすことによって、

様々な「場所」の演出を
することができるように
なります。

 

これって、凄くないですか?

僕は最初、リバーブとは
何なのか、全く
分かりませんでした。

リバーブというものを
知ってからも、

「何か音が響くなぁ」
くらいの認識でしか
無かったです。

 

しかし、DTMのスクールで
学び始めてから、

リバーブの奥深さを
知りました。

今回の講座では、
僕が今まで学んだ
リバーブの知識と、

これを実際どのように
使うのかまで詳しく
説明します。

 

☆リバーブの大まかな
役割を知る

改めて、リバーブの役割を
確認すると、これは

「音が鳴っている
場所(音場、おんじょう)
を再現する」

ものであると言えます。

 

普通の部屋かライブハウスか、
コンサートホールか。

場所によって、音の響き方や
奥行き感が変わります。

これを、リバーブで
再現します。

 

リバーブは、残響を
再現することで音場を
作ります。

残響は、壁から
跳ね返ってくる
無数の音の集合です。

 

例えば、スピーカーから
音楽が流れているとします。

スピーカーから直接
聴こえてくる音は、

「原音(げんおん)」
と呼ばれます。

 

これに対し、
壁に反射することで

遅れて聴こえてくる
反射音を、リバーブで
作ります。

 

☆残響を再現する
パラメータ(設定値)

残響を再現するための
パラメータは、リバーブの
種類にもよりますが、

主に以下の2種類が
あります。

1.プリ・ディレイ
→音源と壁との距離を
調整します。

2.リバーブ・タイム
→どれ位音が響くかを
調整します。

それぞれ、
詳しく説明します。

 

☆プリ・ディレイ
(Pre-Delay)

プリ・ディレイは、
1番最初の反射音が聞こえる
までの時間です。

「Pre(プリ)」が
「前の」で、

「Delay(ディレイ)」が
「反射音」という意味です。

そのため、
「プリ・ディレイ」で

「反射音の前の」時間
となります。

これは、つまり音源と
壁との距離感を表します。

 

プリ・ディレイの単位は、
ミリ秒(千分の1秒)です。

ミリ秒になっているのは、
音が1秒間に約340m
進むので、

単位が秒では値が小さく
なりすぎるためです。

 

プリ・ディレイは長くなる程、
音源が壁から離れます。

つまり、音源が自分に
近づきます。

プリ・ディレイが長くなる程、
原音と残響が分離するため、
原音の輪郭がハッキリします。

 

逆に、プリ・ディレイが
短い程、

原音と残響の区別が
つきにくくなります。

これにより、
原音の輪郭がぼやけます。

 

これは、景色を見るとき、
近くにあるものの方が
くっきりと見え、

遠くのものの方が背景に
溶け込んで輪郭がぼやける
ことをイメージすると
分かりやすいです。

 

このため、ボーカルなど、
より目立たせたい音の
プリ・ディレイは

ある程度長くとって
音の輪郭を強調させます。

逆に、その他の楽器で
曲に溶け込ませたい
楽器の場合、

プリ・ディレイは
短くして音の輪郭を
薄くするといいです。

 

☆リバーブ・タイム
(Reverb Time)

リバーブ・タイムは、残響が
持続する時間を意味します。
単位は秒です。

これは、音の響きやすさ、
部屋の広さを調整する
パラメータです。

 

例えば、同じ位の広さでも、
普通の部屋と浴室であれば、

浴室の方が音が
響きやすいです。

浴室で歌を歌うと、
音がよく響いて

上手に聞こえるという
経験は誰しもあると
思います。

 

これは、浴室の壁などが、
タイルやガラスといった

堅くて音を反射しやすい
素材でできているためです。

普通の部屋だと、木や布など
音が吸収されやすい素材が
多く、残響がすぐ収まります。

音が反射しやすいと、
何回も音が反射されて
その分残響が長く持続します。

 

また、普通の部屋では、
いろんなものが置いてあって
凸凹がある分、

音が反射されにくく
なります。

浴室ではものが少ない分、
音が響きやすくなります。

 

また、音は壁に反射する毎に
エネルギーが減衰します。

短い部屋ほど、短時間で
何回も音が部屋の中で
反射します。

そのため、すぐに
残響が収まります。

 

一方、広い部屋では
壁同士の距離が長くなる分、

反射による音の減衰にかかる
時間は長くなります。

これによって、広い部屋の方が
残響時間は長くなります。

 

これらのことから、
音が響きやすい場所や、
広い空間を再現するときは、

リバーブ・タイムを
長くとるといいです。

 

☆その他のパラメータ

この他に、以下のような
主なパラメータがあります。

・Diffusion(ディフュージョン、
「拡散」を意味する)
→左右の広がりを調整します。

値が大きいほど、
ステレオ感をアップさせ、

左右の空間の広がりを
表現することができます。

 

・Mix(ミックス)
→原音とエフェクト成分の
音の比率を調整します。

 

☆Mixパラメータについて

Mix(ミックス)という
パラメータは、

リバーブだけでなく、
他のエフェクターにも
存在します。

これは、
変化を加える前の原音と、

変化を加えた後の音の
割合を調整するものです。

 

例えば、Mixが0の場合、
原音が100%で、
残響音が0%です。

この場合、エフェクターが
オフになっている状態と
変わりません。

 

逆に、Mixが100の場合、
原音が0%で
残響が100%になります。

これだと、残響の音しか
聞こえないので、
ボヤボヤの音になります。

 

ここまで説明してきた
パラメータを、

実際に使いながら
自分のイメージに合った数値に
合わせていきます。

 

動画の中で、実際に
音を出しながら説明を
しています。

是非、チェックしてみて
ください。

 

 

次回の講座では、
僕が普段使っている
有料音源の紹介と、

楽曲データの出力について
説明します。

 

有料音源とは、作曲ソフトに
最初から入っているものや、

インターネットで
配布されている無料音源
ではなく、

別途購入して作曲ソフトに
追加できる音源のことです。

 

ある程度作曲に慣れてくると、
無料音源では物足りなく
なってきます。

有料音源は、生演奏に近い
音を出せたり、

クオリティの高い
音を出せたり、迫力ある
曲作りをサポートします。

 

次回の講座では、
僕が使っている

バンドサウンドの
有料音源について。

実際にどんな音が出せるのか
詳しく説明します。

 

そして、最後に普通の曲として
楽しめる楽曲データを出力する
流れも説明します。

 

その前に、今回説明した
リバーブについて、
しっかりマスターしておいて
くださいね!

 

最後までお読みいただき、
ありがとうございました。