DTMをする上で、必ず行うことになるミックス工程。
よく聞く言葉ですが、DTMを始めたばかりのころは、何をするものなのか分かりにくいと思います。
僕も最初は、「ミックス?よく分からないけど、何か混ぜるの?」位の分からなさでした。
しかし、何曲も曲作りをしたり、DTMのスクールで学んだりする中で、ミックスは何をするものなのか分かるようになりました。
そこで、今回はDTMにおけるミックスとは何か、どんなことをするのか説明します。
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ミックスとは?
作曲ソフトで曲を編集している間は、楽器毎にトラックと呼ばれる単位で、音声は別々に管理されています。
DTMにおいてミックスとは、これら複数のトラックを、右と左の2チャンネルのステレオ音源にまとめて、1つの曲に仕上げる作業です。
その他、ミックス工程では、エフェクターと呼ばれる機能を使って音を加工したり、各楽器の音が鳴る位置を決めたりします。
また、1つ1つの音や曲全体の雰囲気を、自分の思い通りのものに作り上げるのもミックス工程での作業です。
曲を作る人によって、どんな曲にしたいかイメージは変わります。
そのため、どんな手順や方法でミックスをするかは、人それぞれ違ってきます。
ただ、そうは言っても誰でもやるであろう作業は存在します。
ミックスはどんなことをするのかが分かれば、分からないことがあってもインターネットで検索がしやすくなります。
これにより、ミックスの作業を効率的に進めることができるようになります。
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ミックスの手順
ミックスの手順は、作曲者や、どんな曲を作るかによって、作業順序は前後することもあります。
しかし、以下に説明するのは、大方だれしも行う作業と言えます。
僕は、大方以下の手順でミックスを進めています。
1. 音作り
DTMでは、MIDIデータと呼ばれる、音の高さや強さなどからなる楽譜のようなデータを作ります。
楽譜のようなものなので、これだけでは音が鳴りません。
そこで、ミックス工程では、音を出すための「音源」を使います。
そして、どんな音源を使って、どのような音を鳴らすか調節することによって、思い通りの音を作っていきます。
これが音作りで、そのまま英語で「サウンドメイク」とも言われます。
僕は、この工程ではエレキギターの音源を使って、生演奏のような音を作っています。
2. オーディオ化
先ほどの音作りでは、MIDIデータと音源によって音を作りました。
これは、パソコン上で、楽譜のようなMIDIデータを、指定した音で鳴らすという処理をやっています。
ただ、場合によっては、「オーディオ化」と言ってオーディオデータに変換した方がその後の作業が効率的になる場合があります。
オーディオデータは、楽譜のような情報ではなく、実際の音を記録したものです。
MIDIデータを、生演奏のような音にできる音源によって音を出す場合、リアルな音を出すためにパソコンに大きな負荷がかかります。
そこで、オーディオ化を行えば、情報は音そのものになります。
そのため、オーディオデータを再生するときに、リアルな音を出す処理をする必要がなくなります。
これによってパソコンにかかる負荷が、大幅に軽減されます。
また、DTMには「エフェクト」と呼ばれる音に効果や加工を加える機能があります。
一般的に、MIDIデータよりオーディオデータの方が、数多くのエフェクトを使うことができます。
これは、オーディオデータの方が、既に音声の形になっているため、データの加工がしやすいからです。
僕は、パソコンにけっこう負荷がかかる、リアルな音が出せるギター音源やドラム音源を使っています。
そのため、パソコンへの負荷を下げたり、様々なエフェクトを使ったりするために、ギターやドラムの音をオーディオ化しています。
3. 定位の設定
定位(ていい)の設定は、「”位”置」を「”定”める」ということで、各楽器の音がどこから聴こえてくるか決める作業です。
ボーカル含め、あらゆる楽器が同じ場所から鳴っていたら、聴きとりにくいです。
そのため、各楽器を空間的に前後左右に分散させて、心地よく聴けるようにします。
定位の設定は、各楽器の音量調整や、左右のどの辺りから音が鳴っているかを設定することで行います。
詳しくは、下記の記事でまとめていますので、こちらも是非ご覧下さい。
「DTMの打ち込みで楽器の音を聞き取りやすくするコツとは?」
4. エフェクターの設定
エフェクターを使うと、音に効果をかけたり、加工したりすることができます。
様々なエフェクターがありますが、ここでは最もよく使われる大まかな3つの種類を紹介します。
空間系エフェクター
空間系エフェクターは、音がどのような場所で鳴っているかを再現するものです。
ライブハウスのような広さか、コンサートホールのような大会場かなど、音の響きを調整することで空間の広さを再現することができます。
空間系エフェクトは、やまびこ効果を作る「ディレイ」や、残響効果を作る「リバーブ」がよく使われます。
詳しくは、下記の記事にまとめていますので、こちらも是非ご覧ください。
「あなたの曲を本格的にするリバーブを用いたDTMの上達方法」
周波数系エフェクター
周波数系エフェクターは、主にイコライザーなど、周波数に対して音量調整ができるものです。
周波数は、音の高さと思っていただければいいです。
周波数毎に音量を調整できるので、例えばボーカルの音に対し、歌声以外の音をカットすることができます。
これによって、音質をよくすることができます。
また、低音から高音まで、バランスよく聞こえるように、曲全体のバランスを整えることができます。
周波数系エフェクトで、最もよく使われる「イコライザ」について下記にまとめましたので、
こちらも是非ご覧下さい。
音量系エフェクター
音量系エフェクターは、音量に対する様々な処理を行うことができるエフェクトです。
代表的なものとしては、音量のバラツキを均一にして聴きやすくできる「コンプレッサー」があります。
例えば、ボーカルの音であれば、ときどき声が大きくなりすぎたり、小さくなりすぎたりして聴きにくい部分がある場合があります。
コンプレッサーを使えば、このような部分の音量を平均化して、聴きやすいものにすることができます。
コンプレッサーについては、下記記事に詳しく記載していますので、こちらも是非ご覧下さい。
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まとめ
ここまで説明してきたように、ミックスでは以下の作業を行うことが多いです。
1.音作り
2.オーディオ化
3.定位の設定
4.エフェクターの設定
このような作業の流れを頭に入れておくだけでも、かなりミックスがしやすくなります。
また、これらの用語をインターネットで検索するだけでも、自分の知りたい情報にアクセスしやすくなります。
これによって、より効率的に作業を進められるようになります。
是非、試して下さい。
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最後までお読みいただき、ありがとうございました。